「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

ゲームというものはこう作るべき、という軸が学べる

この軸がないとゲームプランナーとは言えないらしい



以下、自分用読書メモ



  1. 「禅ゲームデザイン」
  2. 「市場のためにデザインする」
  3. 「Myers-Briggs類型論とゲームユーザー」
  4. 「DGD1 人口統計モデル」
  5. 「プレイヤーの能力」
  6. 「ゲームデザインの基礎」
  7. 「インターフェースデザインの原則」
  8. 「ゲームの世界観」
  9. 「アバターの表象」
  10. 「ゲーム構造」
  11. 「ジャンル:アクションゲーム」
  12. 「ジャンル:探求、戦略、シミュレーション」
  13. 「ゲーム価格:独創性とクレオド」



1章「禅ゲームデザイン」

「禅ゲームデザイン」とは

  • 概念が明確に述べられるのではなく、それを示唆するものである
  • 文字の概念を大きく超えるものであり、学習ではなく、経験しなくてはならない
  • 客観的に正しいとか、確実なものの見方は存在せず、すべての経験は相対的


☆デザインに唯一絶対の方法はない

・7種類のデザイン方法が挙げられている

  1. 基本方針
  2. クローンと調整
  3. メタルール*
  4. 技術を表現する
  5. フランケンシュタイン手法
  6. ストーリー主導のデザイン
  7. 反復デザイン(会議によるデザイン)

これらの手法をうまく併用していく


☆ゲームデザインはニーズを反映する

・7種類の参加者たち

  1. ユーザー
  2. パブリッシャー(代弁者:外部プロデューサー)
  3. デベロッパー(代弁者:プロデューサー)
  4. プログラマー
  5. アーティスト
  6. マーケティングとPR
  7. ライセンスホルダー

ゲームは彼らと作っていく


※フォーカスグループ

定性的研究の一種であり、グループ対話形式で自由に発言してもらう

数名程度のユーザーを集め、製品やサービスを実際に利用してもらい、改善するための情報を収集するためのマーケティング手法

多くの場合、標本数が母集団を代表するまでとならないため注意が必要


※欧米でよく見られる開発スタイルを前提に説明されている

パブリッシャーと外部のプロデューサーという組み合わせ

日本ではプロデューサーはパブリッシャーの社員であることが多い(外部ではない)


2章「市場のためにデザインする」


☆クラスター分析

例えば、旅行市場では

  • デマンダー
  • エスケーピスト
  • エデュケーショニスト

といった明確なクラスタが存在する

これらの命名はクラスター分析の後で行われている点に注意


▶最も基本的なユーザーモデル

ハードコアプレイヤー

  • たくさんのゲームを購入しプレイする
  • ゲームに詳しい(つまり、現在のゲームの慣習をよく知っている)
  • ゲームをプレイすることが、自分のライフスタイル、または優先事項となっている
  • チャレンジにワクワクする
  • 評価が両極端になりやすい(つまり、同じタイトルを大勢の人間に買わせることが可能)


カジュアルプレイヤー

  • あまり数多くのゲームをプレイしない、しかし何度も遊ぶ可能性がある
  • ゲームの慣習についてあまりよく知らない
  • リラックスしたり、暇つぶしのためにプレイする(テレビや映画を見るのと同じ)
  • 楽しみや体験を求める
  • かなりばらつきがある(評価が白か黒かになりにくい)


難易度選択で「簡単」「普通」「難しい」を選ばせる手法は、ミスリードになりがち。
「無理なく目的地にたどり着けるハイキング」「困難の先に達成感がある登山」とかがいいかも(バイオハザード)


ジャンルの組み合わせにより新しい市場を創出するのは非常に難しい。
アクション好きが60%,パズル好きが30%いたとして、アクションパズルゲームを作っても好む人は90(60+30)%ではなく18(60*0.3)%かもしれない


▶EA(世界最大のゲームパブリッシャー)のユーザーモデル

ハードコアゲーマー

  • 最も数が少ない
  • ゲーム専門誌を読む
  • クールゲーマーに影響を与える


クールゲーマー

  • ハードコアゲーマーの友人を持つ
  • 仲間集団であり、遊び仲間の意見によって何を購入するかの意思が左右される
  • 売上ランキング上位10位に入っているゲームをプレイする傾向がある
  • マスマーケットカジュアルゲーマーに影響を与える


マスマーケットカジュアルゲーマー

  • 巨大市場
  • クールゲーマーの推薦とテレビ広告に左右される
  • 売上ランキング上位3位に入っているゲームを主にプレイする


つまり巨大市場にアプローチしたいのであれば、ハードコア市場のニーズを無視するのはリスクが高い

 →ハードコアゲーマーが市場でゲームを最初に認識する出発点だから

マス広告を出していいのは、そのゲームがこの層に受け入れられる場合のみ

 →ハードコアゲーマーにしか受けないのにTVcmを打っても意味がないから

ということがわかる。


▶ihoboユーザーモデル

ジッグラトのような構造

ハードコアゲーマー

  • チャレンジ、達成感が得られる難易度を求める
  • コアアクションさえ気に入れば、操作性の複雑さは気にならない


テストステロンゲーマー

  • 男性が圧倒的多数
  • ハードコアとカジュアル傾向のゲーマーの両方で構成される
  • コンテンツへの執着が強い(車、銃、二次元美少女など)
  • PvPも好き
  • 彼らの嗜好がカジュアル集団と一致した場合に限り、ライフスタイルとファミリーゲーマー集団に影響を与える可能性がある


ライフスタイルゲーマー

  • EAのクールゲーマーとほぼ同じ
  • 面白さ、楽しめる活動を求める
  • ゲームの進行を妨げられることを好まない(操作の仕組みは簡単であるべき)
  • よくできたストーリーに関心を持つ
  • 社会的に受け入れられるゲームを求める(恥ずかしいと思われるゲームはプレイしない)


ファミリーゲーマー

  • 人口が多い
  • 子供のためにゲームを購入する親たち
  • 主にエンターテイメントを求めている
  • 操作の仕組みは単純でなくてはならない
  • よくできたストーリーを楽しむが、それが購入決定に繋がることはない
  • 刺激的な内容には興味がなく、分かりやすいものを好む


主に遊び場的な世界で占められているゲームの上に、チャレンジレイヤを構築することで市場ベクトルを生み出し伝播させていく手法もある


ゲームプレイとトイプレイ

ゲームプレイ

  • いわゆるゲーム
  • 成績志向の刺激
  • ハードコアユーザーの獲得に不可欠


トイプレイ

  • おもちゃ
  • 無頓着な刺激
  • カジュアルゲーマー獲得に無視できないデザイン目標


プレイセッションとプレイウィンドウ

プレイセッション

  • 通常1回のプレイに費やされる時間
  • マス受けを狙うのであれば、プレイセッションを短くするのは必須
  • 任天堂のゲームは核となるアクティビティが数分で終わったりする


プレイウィンドウ

  • ユーザーがゲームをプレイする期間
  • ハードコアゲーマー向けに調整すべき、他のユーザーは大抵1人でやるし他人に話さない
  • ハードコアゲーマーからの伝達が行われるため、市場浸透の指標になる
  • 「良質だが短命」にならないように
  • 再プレイ、オンライン対戦など


市場浸透の典型的な段階

1.ハードコア層への浸透

  • この段階では挑戦、進行、深みが必要
  • プレイウィンドウが短すぎる場合、市場ベクトルがここで終わってしまう


2.ハードコアのエバンジェリズム

カジュアル市場へと広げるためには、以下の要素が重要

  • ライフスタイル層へのアピール(はやりものなど)
  • 簡単に楽しめる
  • マーケティングが強力
  • ライセンスが強力


3.カジュアル層への浸透

パブリッシャーがヒットを実感する段階、第二のマーケティング施策を打つのもこの段階が多い

  • 面白さ
  • トイプレイ
  • 短いプレイセッション


4.カジュアルエバンジェリスト

  • ゲームが市場に対して圧倒的に浸透力を持つ場合
  • カジュアル市場がゲームをエバンジェリズム

3章「Myers-Briggs類型論とゲームユーザー」

性格診断的なものでユーザーモデルを分析
自分はENTPだった


ハードコアゲーマーはI○TJ

つまり内向、思考、判断型

ユーザーを褒める際、直截的に褒めても感情型にしか効果がない

ユーザーの大半が男性、かつ男性の60%が思考型で、子供扱いされていると感じてしまう。

思考型にはゲームが有利になるようなご褒美をあげたりするほうがいい


判断型(達成欲)、認知型(マルチタスク)双方のニーズを満たすためには

  • プレイヤーが自分の行う内容を選択できる
  • ゲームを進行し、終了するには一定の課題を完了しなくてはいけない

を両立する手法が効果的。


4章「DGD1 人口統計モデル」

従来のユーザーモデルはマーケティングに的を絞ったものが多い(ゲームプレイのニーズではなく、購買意欲の促進)
ihoboが独自に調査を行いDGD1(Demographic Game Design 1)を開発した
4種のタイプと4種のサブタイプ、計8パターンに分けて論じている


バンプアンドプレイ : 時間切ゲームオーバーの時にコイン追加購入でコンティニュー

アーベンフロイデ : 他人の不幸を喜ぶ気持ち


5章「プレイヤーの能力」

これまで分析してきたユーザーモデルをゲームデザインにどのように用いるのかを論じる


チクセントミハイのフロー体験

マズローの5段階欲求に近い

マネジメントにも便利


ユーザーにフロー体験を与える(これらすべてが同時にそろう必要はない)

  • 自分が完了できる物事に取り組んでいる
  • 活動に完全に集中することができる
  • 活動に明確なゴールがある
  • 活動から直接フィードバックがある
  • 心配や懸念などが一切消えてしまうほど、没入している感覚を経験する
  • 活動を自分がコントロールしていると感じる
  • 時間の流れが変わったような体験をする


ロジェ・カイヨワのゲーム分析

  • アゴン(競争)
  • アレア(運)
  • ミミクリ(なりきり)
  • イリンクス(眩暈、混乱や秩序の度合い)
  • ルドス(ゲームの特徴が規則で表される)
  • パイディア(行き当たりばったりの遊びが中心)



6章「ゲームデザインの基礎」

ゲームデザインの基本的なフローについて解説


デザインの4フェーズ

1.コンセプト

  • 企画書の段階?
  • ゲームがどう動くかを伝える
  • ハイレベルでのデザイン、ゲームプレイの基礎要素が含まれる
  • UI、核となるゲームシステム、ゲームの構成、物語などの要素もカバーされることがある


2.初期デザイン

  • この時点でデザイナーが欠けていると、誰もが自分のアイディアを入れたがるため膨大な数のアイディアが全く違った方向へ向かい、集団主導のデザインにありがちな問題へと繋がってしまう
  • つまり、最終結果が価値のあるものになりにくい
  • チームに才能があり、コミュニケーション能力に優れていて、辛抱強く、しかも議論に十分な時間が割り当てられている時を除く
  • 一方、単独のデザイナー(小規模なデザインチームなら尚良い)は、他のチームメンバーの視点を入れ忘れることなく、比較的短い時間で初期デザインを完成させることができる
  • 最初にプロジェクトの1人1人とゲームについて話し合うことによって、ゲームデザイナーは求められる特徴を把握し、それを取り入れてまとまりのある初期デザインを作成することができる


3.拡張

  • 他のどのフェーズよりもデザイナーの仕事が多い
  • コンセプトをあらゆる角度から拡張して、確固としたデザイン本心に基づきながら構築し、プログラミングチームが実装できるように現実的なものに、またアーティストがビジュアル化できるように具体的なものにする
  • プロセスが進むたびにプログラミング、アート、制作チームからフィードバックが提供され、これはデザインが完了するまで繰り返される。


4.収縮

  • 焦点を定めデザインを洗練させる単純化の段階
  • ゲームデザインプロセスにおいて最も難しい部分
  • 何が重要で、何が不要かを判断する
  • ゲームデザインをよりまとまりのあるものにする


弾力性 : ゲームデザインが、拡張段階と収斂段階で動かせる自由裁量の分量

タイト : ゲームの核であるコンセプトを構成するデザイン

広範囲 : 仕様全体に関わる一連のデザイン、タイトの反対語ではない


タイトなデザインはエレガントでどんなユーザーでも簡単に覚えることができる。

タイトさは主観的な概念であり、測定できないので、タイトさが存在するか否かの審美眼を養わなければならない。

この視点を獲得するのに、トランプゲームを作成するという手法がある。


弾力性のあるデザインの例として、マジックザギャザリングが挙げられる

トランプと違いカードに独自の特徴がある

変更を行う自由を見込んでおくべき

拡張弾力性が高いゲームは開発コストも高くなる、ただしカードゲームは除く

収縮弾力性はすべてのゲームに必要なもの、開発の収縮期間で幾つかの要素が抜け落ちてもいいようにしておく


広範囲なデザインは、プレイヤーに様々な選択肢を与える

ゲームデザインの基本は、自由な創造性で惑わすことではなく、プロジェクトに適切なデザインを提供することである。


すべてのゲームデザイナーはプロジェクトにおいて、自分の欲望よりもゲームプレイヤーの要望を常に優先する義務があり、その義務こそがゲームデザイナーの役割の中核である。

7章「インターフェースデザインの原則」

UXの質を大きく左右するUIについて解説


5つの黄金律

  1. 一貫性を保つ
  2. 簡単に(表現性との平衡点を求めるなら、簡単さを優先すべき)
  3. 馴染みのあるものを使う
  4. 1つのボタンに1つの機能
  5. 学習曲線を構築する(機能ごとにずらすといい)


5つの注意

  1. ショートカットは上級ユーザー向け
  2. 素早い理解にはアイコンを、わかりやすさは文章で
  3. インタラクティブでないつながりを飛ばせるようにする
  4. オプションの提供
  5. 文書化


操作の次元

空間的な次元とは必ずしも一致しない

  • 直線的な異なる動きは1次元
  • 個別な回転、シンプルな加速、ジャンプといった内包される操作は0.5次元
  • 空間の移動を伴わないわずかなアクションは0.25次元

e.g テトリスは1.5次元


カジュアルプレイヤー : 一般的に3~5次元に対応できる

C1プレイヤー(ISTJ) : 7次元まで、既に知っている仕組みがあればそれ以上

ハードコアプレイヤー : 9次元までなら問題なくプレイする、意欲さえあれば上限はない

5~7次元推奨


アクションの深度

  • メニューシステムに対応
  • 低いほどいい、3以内に収めるべき
  • 再スタートのオプションを導入したり


チュートリアル

カジュアルユーザーはチュートリアルを辛抱強く受けるが、ハードコアプレイヤーは自分で試してみるほうを好む

  • 操作一覧カード
  • トレーニングムービー
  • リニアエクササイズ(カジュアルユーザー全体が好む、ハードコアユーザー向けにスキップ機能をつけるべき)
  • ゴール志向チュートリアル(ハードコアプレイヤーをイライラさせないために、残りのゴールを確認できるように作るべき)
  • ヘルプサイン(ゴール志向と併用すると効果的)
  • インゲームマニュアル没入感が失われる)
  • 状況対応コメント(ゴール志向と併用すると効果的、没入感を出すために、キャラクターにコメントさせる)
  • プロンプト付きのチェックリスト
  • ジグザグ提示(機能が必要に応じて解放されていく)

8章「ゲームの世界観」

マップ、時間、ドメインと世界


世界観

リアリズム

  • 一般に、よりリアルなものはカジュアルユーザーに受け、ハードコアユーザーにはもっと難解な抽象的なものに満足すると予想されている
  • 通常は、リアリズムを選ぶことは避けたほうがいい
  • スポーツ、フライトシュミレータ、ドライビングゲーム等は例外


プレイヤー予想を用いる

  • 皮肉にも、リアリズムより没入感が高い
  • ユーザーが信じたいものを与える
  • 内部で論理を一貫させる
  • この世界でどう振る舞えばいいのかを学習できるように
  • 欧米ユーザーはよく知られた神話を使わなければカジュアルユーザーに背を向けることになる
  • 絶えず文化的な確信が受け入れられている日本や他の市場ではあまり問題にならない
  • おそらく科学的な唯物論より哲学的な主観論が好まれるため


視点

一人称

  • 没入させる目的で用いられる
  • サウンドで環境を表現し、ビジュアルインパクト(例えばナイトビジョン)をもっともらしく表現できる
  • 視野が制限される
  • 周辺視野を失うだけでなく、容易に顔の向きを変えられないため、現実では見えるはずのものが見えない
  • 空間的な位置関係の判断をプレイヤーに求めるゲームでは、こうした視点は避けるべき
  • よくできたマップが必要になる
  • 操作の次元が上がる


三人称

  • 自分のアバターを見て操作
  • 映画などが大抵この手法で作られているため、ユーザーは学習済み
  • その他の三人称視点
  • 離れた観察者、神の視点
  • 操作の次元が非常に低い


二人称

  • スポーツのマネージャーゲームのような。
  • 開発コストが非常に低い


世界を分割する

ステージ

  • 不連続なステージは没入感を大きく下げる
  • しかし各ステージが外部から影響されないとわかっているので、異なる難易度を持つ複数のミッションを各ステージに設定できる
  • 同時に長期の学習曲線を組み込める
  • ダーゲットのニーズに合った首尾一貫した世界観を作れるよう、それぞれが互いに支え合う表象を選ぶのが鍵

9章「アバターの表象」

プレイヤーがゲーム世界にどのように結びつくのか


プレイヤーは死なないほうがマスマーケット層に適している


イベントリ表象

  • 能力をアバター特有のものにせず、アバターが獲得した道具や武器によって能力が得られるようにする
  • 数字としてパラメーターが上がるより、現実のものに合わせてできることを増やすほうが没入感が上がる
  • 状況に対応したイベント利を用いなければユーザーが役から離れてしまう

10章「ゲーム構造」

ルート探索とハウスキーピングの併用が効果的
ドメイン表象(キャンクラ、白猫みたいな)を用いるとうまく併用できる


キーアイテム

シンボルキー

  • 達成時のトークンとして機能
  • プレイヤーの達成を物語風雨に表現するだけのために存在する場合も多い


機能キー

  • プレイヤーがゲーム環境とやり取りをしているという幻想を作り出すため、没入度を高める


ツールキー

  • プレイヤーが異なる状況で利用できる、新たな能力を提供
  • 没入度を強力に高める
  • うまく使うのはデザイン的に難しい
  • 特定の障害を回避できる機能しか持たないのは機能キー


やり込み要素

  • プレイウィンドウを伸ばす特徴
  • 核となるゲームプレイから離れないものが望ましい

11章「ジャンル:アクションゲーム」
12章「ジャンル:探求、戦略、シミュレーション」

ジャンルという「用語」
クリエイターは用語を用いてプレイヤーの趣向を分析し、プレイヤーは用語を使って購入すべきゲームを探す
市場の識別の一助


ジャンルの要素

  • 入力の操作方法(ガンシューティング、ポイントアンドクリック)
  • 出力の表現方法(FPS、縦スクロール)
  • 核となる活動(シューティング、パズル)
  • 物語要素(サバイバルホラー、スポーツ)
  • 一般的ゲーム要素(プラットフォームゲーム、迷路ゲーム)

13章「ゲーム価格:独創性とクレオド」

生物学上の進化とゲーム業界をやや強引に比較。

我々が目にするゲームといえば、ほとんどが互いにそっくりなものばかり。

新境地を開拓する義務があるのか?

ゲーム業界の今後を予測する一つの視点であるが、よくわからなかった。

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